martes, 11 de enero de 2011

Keisotsu Butai

La Il definitiva


Como jugador nipón he de señalar que me parece la mejor IL de todo el juego. Vamos a analizarla:
Habilidades: Coraje (esta habilidad nos permite no retirarnos tras sufrir un impacto, ya que podemos superar si así lo decidimos el chequeo de moral automáticamente, manteniendo nuestra posición)
Formando parte del sectorial es Enlazable, lo cual (si enlazamos a 5) conseguimos una CD media/decente, ya que la CD 10 de nuestros japoneses fanáticos es muy poca.

Equipo:
Es aquí donde los keisotsus sobresalen por encima de muchas ip's, el porqué es el siguiente:
Fusil combi : 9 miseros puntos , una de las il, más baratas del juego , por no decir la más barata
HMG : una de las ametralladoras más baratas del juego, por 18 puntos y 0'5 cap, tenemos a una unidad con coraje y Hmg, y en el caso de estar enlazado CD 13 Y ráfaga 5
Lanzagranadas ligero: Una opción poco escogica pero que nos puede dar la partida, imaginaros nuestra unidad de keisotsus enlazados apostados en un edificio, declarando ora contra una unidad de miniaturas enlzadas. Nuestro kei con lanzagranadas, dispara dos veces, y si logramos impactar plantilla grande sobre un grupo enlazado, o lo que es lo mismo, un porrón de impactos.
F.Francotirador Multi : 1.5 cap, 23 puntos, es una opción poco aconsejable, aunque en turno reactivo, tirando a 16 en grupo enlazado, podriamos lograr hasta 2 impactos con munición Da, lo que se convierte automáticamente, en 4 tiradas  de blindaje por parte de nuestro rival (siempre y cuando logremos impactar con sendos disparos)

Lanzamisiles: La opción mágica junto a la HMg, por 0.5 cap y 25 puntos tenemos a un tio que enlazado pega 2 tiros de lanzamisiles, con una CD de 13, iriamos al 16. Es una opción barata para eliminar TAGS o acumulaciones de miniaturas.
Hacker: una opción desaconsejable debido a la baja voluntad de estes, es preferible el ninja, un hacker que despliega en la mitad de la mesa, oculto, y que puede hackear ip's.
Observador de Artilleria: Me parece una opción para rellenar puntos, ya que el pulso flash nos puede sacar de más de una.
Medikit: Matarás mucho más de lo que lograrás curar por lo que ni la tendremos en cuenta.
Teniente: Por 2 caps, es una opción, ya que al ponerlo en el grupo enlazado, conseguiremos ocultarlo, o en su defecto defenderlo de forma notoria.




Honestamente, un grupo enlazado con 2 HMG's, 1 lanzamisiles, y combis, es una unidad a respetar o temer, nuestor único problema serian las miniaturas camufladas y parapetadas.

La mejor opción es dejarlos apostados sobre un edificio en parapeto cubriendo y amenazado el avance de las miniaturas del rival, aprovechando 1 o 2 keisotsus para cubrir la retaguardia ante posibles paracaidistas o infiltradores.


Existen dos formas de emplearlos de forma enlazada:
Si el enemigo tiene tiradores de élite (Hsien con el combo del humo, Aquila, Nisse, Lassiq, Yaogat's enlazados), lo mejor es colocarlos en un parapeto, por ejemplo en la azotea de un edificio, Mirando 3 hacia delante (Hmg's y Lanzamisiles, o los que dispongan de estas armas) y el resto del grupo enlazado cubriendo la retaguardia. De esta forma el tirador rival en su turno activo, si dispara o mueve, tendrá que enfrentarse a la ora de 2 tiros de hmg , por keisotsu con Hmg que lo esté mirando, y otros 2 disparos de lanzamisiles por keisotsu con Lanzamisiles que lo esté mirando). Con esto conseguimos anular a los tiradores de élite, y a los combos de tirador con visor N2/N3 +humo, ya que debido al sexto sentido N2, la miniatura ala que el rival dispara, recibirá la respuesta de estos, provocando una tirada enfrentada.

El otro método de empleo principal (siempre y cuando el rival no tenga tiradores) es el de tropa de coque durante el turno activo. Nombramos lider del grupo a la unidad que nos interese que dispare y avanzamos con toda la unidad dejando el resto de esta fuera de la LDT de las miniaturas enemigas para que no nos oren y recibamos tiros "gratuitamente".



Apostar a los keisotsus en un edificio y no emplearlos en turno activo, es una buena táctica  ya que son mucho más efectivos en los turnos reactivos, y minan la capacidad de avance del rival.

En nuestro turno activo, podemos echar manos de tropas como los ninjas o los oniwabanes, saito togan... y compañía para minar la retaguardia del rival.


Son la IL definitiva, indispensable en cualquier sectorial japonés.

1 comentario:

  1. Buenos puntos y buen análisis. Poco que objetar.

    La afirmación de IL definitiva un poco exagerada si eso XD y es que CD 10 y VOL 12 pesan; y un enlazado de 5 fusileros por ejemplo es temible. Pero como bien dices, Coraje y facilidad para equiparse con armas muy pesadas a CAP de saldo son las ventajas de los KB.

    Como recomendación. Si vas a hacer un enlazado de Keisotsu es altamente recomendable meter un mínimo de dos armas pesadas y asegurarse de tener el equipo al completo. Así que la configuración mínima para mí es 5 KB, dos de ellos con HMG. Así si muere uno de los dos pesados no el fireteam no acusa una fuerte bajada de potencia de fuego. Si se puede es recomendable tener un sexto (o incluso un séptimo) KB en el mismo grupo para reemplazar bajas. Interesa mimar el equipo enlazado y tenerlo siempre plenamente operativo. Los KB necesitan de ese +3 CD de bono por 5 hombres, y mucho.

    -Hacker: sí que sirve. Su función es la de permitirnos poner REMs de forma barata en la lista y la de esconder la presencia del ninja hacker en la lista si llevas REM. Si juego un ninja hacker suelo llevar un Pangguling con EVO porque sino ni me molesto en poner al ninja. Adicionalmente ese KB hacker supone una ayuda extra por si utilizamos el programa del EVO "hackeo de apoyo" y como defensa extra contra misiles guiados (mejor dos hacker ORAndo hackear misil que uno solo), que suelen ser muy comunes enfrentándose contra Nómadas. Incluir REMs interesa ya que un Yaokong Husong con su HMG reacción total o un Yao Xie Rui Shi con su MV2 y Spitfire son opciones muy interesantes.

    -Sanitario: Coincido contigo pero puede interesar meterlo en las suguientes situaciones:
    a) Si ya has rellenado la lista y ya tienes tu Tokusetsu con Yao Zao y te sobran 3 puntos, es una opción "por si acaso" la palma el Tokusetsu Eisei. A menos que prefieras Observador de Artilleria por lo del pulso flash.
    b) Si has metido un Tokusetsu Ingeniero no te queda otra opción como "médico". Es una opción que me planteo cuando llevo un enlace de Haramakis y quiero asegurarme también protección contra E/M, pegamentos y guarras de ese estilo.

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